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The Last of Us 2 e a empatia em um mundo em colapso

O instinto te manda fechar os olhos. Você sabe o botão que terá que apertar — quadrado, o botão que vai infligir dor naquele personagem que você acompanhou por dias e dias, conheceu em detalhes. Você não tem a opção de, ali, se negar à violência. A protagonista está sob seu controle teórico, afinal, é você quem está segurando o Dualshock 4 que vibra levemente na suas mãos (ou são suas mãos que estão tremendo com a responsabilidade daquilo que você tem que fazer?).

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Mas na prática, você sabe que o controle de Ellie, aqui a protagonista, não é seu. As decisões já foram tomadas e basta a você executá-las. E fechar os olhos e apertar quadrado se torna a alternativa mais fácil. Olhar para os efeitos da sede por vingança é feio, é incômodo. A pessoa que começou o jogo já não é a que está jogando. Ellie foi mudada pela sua trajetória, mas acima de tudo, você foi mudado pela sua trajetória. Você hesita em performar a ação que, quando você saiu de Jackson para a cidade de Seattle, era seu foco único. De repente, matar Abby, apertar um quadrado e eliminar um conjunto de pixels, não é uma tarefa tão fácil. The Last of Us 2, último lançamento da produtora de games Naughty Dog para o Playstation 4, insere o jogador em uma narrativa complexa, e torna a violência simulada de um videogame algo com lastro na realidade.

Desde o lançamento dos primeiros Grand Theft Auto, ou GTAs, como popularmente conhecidos, a tendência no mundo dos videogames é a narrativa de mundo aberto, em que o seu direito de ir e vir no mapa e realizar as missões de seu próprio interesse é protegido (na medida do possível). Jogos como Mass Effect ainda popularizaram as linhas narrativas múltiplas, definidas pelas suas escolhas, ações e falas no jogo. Mas jogos possuem uma narrativa e finais planejados, o que torna a narrativa aberta uma ilusão (divertida, mas ainda uma ilusão). The Last of Us 2, por outro lado, volta a fechar um pouco o escopo narrativo com um objetivo muito claro em mente: fazer com o que o jogador sinta as consequências de todos os seus atos, e mostrar que o videogame pode ser uma escola de empatia por nos aproximar de situações extremas em que não estaríamos na vida real. A vivência pós-apocalíptica não te daria múltiplas opções — seu horizonte é fechado e claustrofóbico.

A trama de The Last of Us 2 passa, em sua maior parte, no decorrer de três dias. Primeiramente, vivemos esses três dias no controle de Ellie, co-protagonista do primeiro jogo, e sofremos sob seu ponto de vista a perda de uma figura amada por ela e por nós: Joel, o herói de The Last of Us. O trauma vira a fagulha a começar o incêndio da vingança, e partimos em busca dos assassinos de Joel. A Ellie que conhecemos não é só ódio e vingança, e todas as suas características mais louváveis são fortalecidas no segundo jogo com as interações com a namorada Dina (e seus momentos no violão), um companheirismo extremamente bem construído no decorrer da narrativa, e os flashbacks de cortar o coração de sua infância (como o momento poético no museu de ciências). A capacidade do jogo de se perder em momentos pequenos e leves, diálogos ricos e pequenas sequências não jogáveis emocionantes, não torna entediante em momento algum a experiência do jogador.

Na metade do jogo, Ellie alcança a assassina de sua figura paterna — ou melhor, é alcançada. E em pleno confronto de heroína e vilã, o jogo de Neil Druckmann realiza seu grande truque, e, recomeçamos a trajetória dos três dias em Seattle, mas, dessa vez, do ponto de vista de Abby. E no início, a rejeição do jogador é visceral. Não queremos controlar alguém que odiamos. Mas o jogo nos confronta com essa falta de opção, e quando abaixamos nossas defesas, descobrimos as motivações de Abby e conhecemos o seu melhor lado por meio de sua relação maternal com Lev, um garoto trans da comunidade rival. Todas as dicotomias possíveis, Ellie e Abby (tão distantes e tão parecidas), Lobos e Serafitas (uma milícia em oposição a um culto), são derrubadas em The Last of Us 2. O jogo te prova, na marra, o poder que o preconceito tem em fomentar o ódio, e o ódio, de fomentar a violência.

Poucas vezes uma sequência melhorou tanto a jogabilidade de uma franquia como The Last of Us 2 o fez em relação ao seu antecessor. O nível de dificuldade dos oponentes cresce consideravelmente durante a jornada, mas o sistema de melhoria de armas e as árvores de habilidades premiam o jogador paciente e atento a itens. Jogar com Abby com um arsenal completo e todos os upgrades durante o cerco aos serafitas é uma alegria para o gamer de abordagem mais impulsiva e “hack and slash” (ou, no português, tiro, porrada e bomba), e Ellie continua sendo primariamente uma protagonista que favorece o jogador habilidoso no stealth (furtividade). Jogar com cada uma traz um feel diferente para o controle, uma capacidade diferente de correr ou saltar, uma força maior no ataque corporal. Dessa maneira, a imersividade é completa, e se tem quase que dois jogos diferentes em um mesmo pacote.

The Last of Us 2, no entanto, não é um jogo para ser jogado com pressa. Procurando com atenção você encontra documentos, cartas e itens que revelam histórias paralelas desse mundo pós-apocalíptico e tornam a experiência ainda mais profunda. Você se vê se emocionando com uma troca de itens entre vizinhos, se sentindo devastado pela declaração de um pai que perdeu o filho e com isso desistiu de lutar contra os infectados. Obviamente, durante uma pandemia, essas histórias se tornam ainda mais dolorosas.

É possível defender que em alguns momentos o uso da violência em The Last of Us 2 beira a manipulação emocional. Os gráficos extremamente fiéis, com uma granulosidade poeirenta quase digna de faroeste, nos mostram em zoom o sangue que sai da garganta cortada das nossas vítimas. O som das lâminas e tiros é vívido, claro. Na sua oscilação temporal, o jogo mostra Ellie devastada por matar uma personagem grávida enquanto sua namorada está na mesma condição. Em outro momento, em forma de flashback, acariciamos e brincamos com o cachorro que matamos mais cedo. Mas momentos assim criam uma sensação que poucas vezes o videogame consegue criar — a da dor da consequência. O definitivo é raro nos jogos, em um universo em que vidas extras garantem o seu retorno, não importando sua imprudência ou erro de cálculo. Mas a marca de The Last of Us 2 é mais profunda. Afinal, na sua consciência, não existe como retomar um arquivo salvo antigo e apagar os erros.

Ana Clara Matta é a fantasma Dickensiana da blogosfera passada. Editora do finado portal de música independente Rock’n’Beats e criadora do blog de cinema Ovo de Fantasma, hoje sai ocasionalmente de sua caverna para comentar cultura pop (e menos pop) e acredita que o objetivo da vida está na frase “Eat, drink, and be merry”.


** A arte em destaque é de autoria da editora Ana C. Vieira.

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