CINEMA

Crítica: Assassin’s Creed

Se a taxa de divórcios entre adaptações cinematográficas fosse uma realidade, o casamento entre cinema e games seria um desses relacionamentos fadados ao fracasso, mesmo que, a princípio, tenham sido cercados de inestimável potencial – potencial esse que, no caso, surge na forma de narrativas repletas de mitologias riquíssimas que parecem perfeitas para tomar forma na tela do cinema até de fato serem colocadas em prática. Embora Assassin’s Creed tenha sido vendido como um retorno triunfal dos filmes baseados em franquias que fizeram sucesso nos games, a maior parte da crítica especializada não parece muito disposta a abraçar esse recomeço – e imaginar o por quê disso tudo não é exatamente a tarefa mais difícil do mundo.

Aviso: este texto contém spoilers!

O filme tem início com um rápido prólogo que se passa em Andaluzia, Espanha, no ano de 1492. Somos, então, apresentados ao assassino Aguilar (Michael Fassbender) e a Irmandade dos Assassinos. Seu dever, no longa, é proteger a mítica Maçã do Éden, que guarda em si o código genético para o livre-arbítrio, e assegurar que ela não caia nas mãos de seus rivais, os Templários, que buscam por fim à capacidade humana de agir por vontade própria sob a promessa de um mundo inteiramente livre de violência. O lema da Irmandade – Trabalhamos na escuridão para servir a luz. Somos assassinos. – é entoado enquanto sua missão é repassada e então, sem demora, somos levados ao ano de 1986, onde um jovem Callum Lynch (Angus Brown) enfrentará pela primeira vez o legado de seu sangue.

O primeiro encontro que temos com a versão criança do protagonista é basicamente uma forma de homenagem aos jogos que deram origem ao filme: fazendo justiça a sua herança, o pequeno Cal se joga com sua bicicleta de um vão, tentando completar, sem sucesso, uma manobra. Ao se dirigir para casa, Cal se depara com a mãe (Essie Davis) assassinada pelo próprio pai (Brendan Gleeson) e precisa fugir, completamente confuso a respeito do que acabou de ver, enquanto é perseguido. Toda essa sequência de fuga, embora curta, também serve para homenagear um pouco dos jogos, mostrando Cal correndo por sobre o teto dos trailers e dando cambalhotas, evocando diretamente os movimentos dos protagonistas dos games que circulam rapidamente pelos telhados das cidades que exploram, escalando torres e campanários como se fosse fácil – e, bem, para eles é. Outro detalhe que deixará os fãs contentes pela lembrança, é a presença de uma grande águia em diversas cenas do filme: os jogadores sabem que a ave está sempre próxima do ponto em que o assassino deve realizar a sincronização, reunindo os acontecimentos de passado e presente, então é sempre interessante vê-la dar o ar da graça.

Ouvindo o último conselho de seu pai – viva nas sombras! –, é apenas em 2016 que encontramos novamente Callum Lynch (dessa vez, também interpretado por Michael Fassbender), no corredor da morte. Contudo, quando a injeção fatal é dada, Callum fecha os olhos não para por um fim definitivo em sua existência, mas somente para abri-los algum tempo depois diante da cientista Sofia Rikkin (Marion Cotillard), nas instalações da Abstergo, em Madrid. A salvo até que se prove o contrário, Callum, então, descobre a razão pela qual a Abstergo o resgatou da morte: de maneira a descobrir onde se encontra a Maçã do Éden, perdida no mundo há mais de 500 anos, Sofia precisa que ele acesse as memórias de seus antepassados, presentes em seu DNA, utilizando-se da Animus, uma máquina que possibilita a conexão entre passado e presente a partir do código genético da pessoa em questão. No caso de Callum, por exemplo, Sofia conseguiu traçar sua genealogia até o assassino Aguilar, última pessoa a ser vista em posse da Maçã – logo, a necessidade de salvá-lo e colocá-lo sob domínio da Abstergo. Com isso, Sofia deseja encontrar o artefato pois, diz a lenda, ele contém segredos capazes de erradicar a violência do mundo. Seu pai, Alan Rikkin (Jeremy Irons), parte do Templários, no entanto, tem outros planos para a Maçã do Éden e remonta à missão original do Assassinos, visto no prólogo do filme: Alan deseja acabar com o livre-arbítrio da humanidade e a Irmandade dos Assassinos. Assim, Cal retorna às memórias de Aguilar, reconhecendo aos poucos o terreno em que está pisando e a verdadeira intenção daqueles que o resgataram.

Se a noção de livre-arbítrio e liberdade humana sempre foram pauta de discussões tanto na ficção quanto em nossa própria realidade, tão antigas quanto o mundo é mundo, a premissa apresentada por Assassin’s Creed justifica a si mesma por trazer à tona algo que, embora possua raízes em um passado muito distante do nosso, continua a ser profundamente atual. Contudo, não demora muito para que percebamos que a trama apresentada não é tão forte quanto aquilo que se propõe a tratar, mas justamente o contrário, e que, embora acerte ao construir um visual impecável e lutas belamente coreografadas, peca ao apresentar uma história que não faz jus ao universo diegético retratado nos games, e que ignora o leque de opções disponíveis para apostar em uma trama simples, vazia e sem grandes reviravoltas, que não vai além do entretenimento por puro entretenimento.

Sendo a rivalidade entre Assassinos e Templários, no filme, construída primordialmente em torno de suas diferentes ideologias a respeito de um ponto comum – no caso, o livre-arbítrio – e na defesa daquilo em que acreditam, e a motivação de Sofia, por sua vez, desencadeada principalmente pela sua crença em um mundo livre de violência, é curioso que o longa dirigido por Justin Kurzel não se aprofunde na questão, mas construa seu conflito de forma rasa, em cima de discursos que, de pouco em pouco, se tornam repetitivos. Por mais que muito seja dito sobre a violência – e o próprio histórico de Cal contribua muito para a história nesse sentido – e sua relação com a liberdade humana, o filme não se esforça para gerar qualquer tipo de reflexão, e se mantém como uma narrativa limpinha que no fundo (ou nem tão fundo assim) não machuca ninguém. Até que ponto o ser humano tem controle sobre suas ações?, qual o limite da influência externa, das nossas vivências?, qual o real papel da punição e onde entra a razão no meio disso tudo?; são questões que, aqui, de fato nunca vêm à tona. 

Embora o filme pince alguns conceitos retirados diretamente dos jogos – como a Animus, Abstergo e a Maçã do Éden, essa, inclusive, objeto da trama do jogo Assassin’s Creed II –, o roteiro é trabalhado de forma quase independente, especialmente para o filme. Desenvolvida ao redor da briga secular entre Templários e Assassinos, a trama deslancha rapidamente e não perde tempo com grandes explicações, o que pode confundir o público, principalmente a respeito do uso da memória da vida dos antepassados presente no código genético desses e como a Abstergo se utiliza desse fenômeno para criar a Animus. Além disso, se a trama de Assassin’s Creed brinca por si só com a suspensão de descrença do espectador, o fato de construir seu universo diegético no cinema em cima de bases tão pouco sólidas abre espaço para que o mundo criado na tela nunca seja inteiramente levado a sério, mas tenha suas regras próprias questionadas em tempo integral – o que prova que nem sempre o que funciona em uma mídia vai necessariamente funcionar na outra.

A utilização da Animus para conectar passado e presente, misturando as cenas de batalha com Aguilar e Callum, por outro lado, foi uma boa sacada por parte dos criadores de Assassin’s Creed: enquanto, no jogo, o protagonista fica apenas deitado em uma cadeira navegando por meio das memórias de seus antepassados, no filme, a utilização da máquina como ponte entre o que acontece em Andaluzia e Madrid é um diferencial interessante e empolgante. Esse é, inclusive, um aspecto em que o filme não deve em nada: as lutas foram coreografadas sempre tendo em mente os movimentos dos assassinos nos jogos, então pra quem está acostumado com a franquia da Ubisoft (também responsável pelo longa) é um deleite ver Aguilar e companhia se movendo tal qual seus predecessores dos consoles. As perseguições por sobre os telhados de Andaluzia, os saltos, a maneira como os personagens lutam e se utilizam da lâmina oculta são claras referências aos jogos que deixarão os fãs da franquia satisfeitos.

Contudo, o que não nos deixa satisfeitas – e que não é nenhuma surpresa se tratando de um filme pipoca – é o tratamento pobre dado às personagens femininas do longa, que hora desempenham papéis absolutamente clichês, hora são ofuscadas pela presença masculina, tão radicalmente maior em número e relevância dentro da trama, o que vai de encontro a muitas das declarações dadas por Michael Fassbender a respeito da representação feminina no filme. Ainda que essas mulheres, de fato, ajam de acordo com seus próprios ideais, independente das figuras masculinas ao seu redor, não demora muito para que fique claro que a influência do olhar masculino prevalece na trajetória das personagens, que nunca são capazes de ultrapassar as figuras masculinas que as cercam, mas são idealizadas pelas mesmas e, por vezes, tratadas com certa condescendência. Se por trás de um grande homem sempre existe uma grande mulher, Assassin’s Creed transforma o ditado numa cruel realidade também de seu mundo próprio, mas o utiliza como se o fato dessas mulheres sempre estarem atrás, nunca à frente desses homens, e nunca receberem o crédito por seus feitos, não fosse sequer uma questão de fato.

Se na figura da cientista Sofia Rikkin temos o cérebro por trás da crianção da Animus, logo percebemos que seu papel de poder esbarra na figura do próprio pai, o verdadeiro mentor e líder da Abstergo. É ele quem a manipula para conquistar seus próprios objetivos enquanto a filha, por sua vez, pensa estar agindo em prol de outro ideal – no caso, o fim definitivo à violência. Embora Sofia repita incansavelmente que detém o controle do projeto, ela só mantém o poder enquanto for conveniente para o pai, que entra em cena tão logo ela ameaça seus objetivos pessoais. Contrariá-lo, no entanto, nunca é suficiente para que Sofia se livre das amarras impostas pelo pai, que por vezes também assume a figura de mentor, e o fato de ser infinitamente mais inteligente do que ele nunca se torna uma saída para seu contexto de submissão, mas uma aceitação cega de sua própria realidade. Em determinado momento do filme, Sofia é abordada por Ellen Kaye (interpretada por Charlotte Rampling, um papel tão pequeno que chega a ser um desperdício para uma atriz tão incrível) que diz que, embora Alan receba toda a glória pelo objetivo alcançado, ela sabe que a responsável por tudo foi Sofia. Tanto na realidade quanto na ficção, Sofia não será a primeira mulher, e muito menos a última, a ter seus esforços ofuscados por uma figura masculina, mas não deixa de ser frustrante que a problemática continue se perpetuando na tela, como ainda o faz na vida real.

Do lado da Irmandade dos Assassinos temos apenas Maria (Ariane Labed) como figura feminina de destaque que, por sua vez, não faz muito mais do que proferir frases de efeito em espanhol e ajudar Aguilar a proteger a Maçã do Éden. Embora a missão de ambos seja a mesma e que, desde o início, fique claro quem é o protagonista da trama, não deixa de ser incômodo que um filme com tamanho alcance continue persistindo nos erros de outras franquias. Tanto Aguilar quanto Maria são assassinos treinados da mesma forma pela Irmandade, mas é sempre ela que precisa de ajuda durante as lutas ou ser resgatada durante uma perseguição, quando ameaça despencar de alturas imensas para só então ser salva por Aguilar. Em Assassin’s Creed, novamente, temos o clichê da personagem feminina que se sacrifica em prol de um ideal enquanto o personagem masculino se arma com a raiva pelo ocorrido para cumprir sua missão. Isso foi o que aconteceu com Maria, morrendo durante a fuga de Aguilar com a Maçã em 1492, e o que aconteceu com a mãe de Callum em 1986. Duas personagens femininas ficaram pelo caminho para que os protagonistas pudessem avançar em sua jornada. Por mais que Maria chute bundas maravilhosamente bem, já passou da hora de superar essa ideia simplista de que força física é o suficiente para construir uma mulher forte e complexa, tal qual somos na realidade.

Além disso, embora o romance seja uma parte essencial da trajetória de qualquer pessoa, seja ela homem ou mulher, a sugestão da existência de algo mais na relação entre Aguilar e Maria, quando ambos são presos, contribui para a perpetuação de uma ideia bastante problemática: a de que homens e mulheres não podem manter um relacionamento que não se baseie no interesse romântico de uma ou ambas as partes. Sendo Maria e Aguilar assassinos com um propósito comum, seria muito natural que ambos desenvolvessem uma amizade, um sentimento de cumplicidade, enquanto fazem o seu trabalho – exatamente o que aconteceria se Maria fosse homem. Contudo, por ser mulher, à Maria é reservada a possibilidade de um romance, interrompida pelo seu sacrifício no decorrer na trama. E é justamente aí que reside o problema, como se o romance estivesse atrelado somente à relação entre homem e mulher quando, naturalmente, ela também poderia acontecer entre dois homens ou duas mulheres, da mesma forma que poderia não acontecer entre um homem e uma mulher. No entanto, ainda é muito mais fácil jogar um possível romance completamente aleatório no meio da história, do que trabalhar de forma justa a relação entre os dois personagens.

Assassin’s Creed, de forma geral, abre a possibilidade de iniciar uma nova franquia milionária nos cinemas, e tem todo o potencial para isso. Os fãs do jogo poderão achar a trama do filme um pouco fraca e rasa, mas ele cumpre sua função de entreter e divertir durante suas quase 2 horas de duração. Se o filme não prende pela complexidade do roteiro, certamente encanta por conta das boas atuações, cenários belíssimos e cenas de luta bem pensadas. Resta saber, no entanto, se esse salto de fé é o suficiente para que uma continuação seja produzida e aproveite o gancho deixado nos últimos instantes de exibição, ou se é apenas mais um nome nas estatísticas, um filme fadado ao fracasso apesar de todo o seu potencial.

Crítica escrita em parceria por Ana Luíza e Thay

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